Вашему вниманию представляется очередная порция моих измышлизмов и идей, кое-как разложенных по полочкам. Всё нижеприведённое ни в коем случае не является истиной в последней инстанции. Скорее это приглашение к дискуссии. Отдельно обращаю Ваше внимание на то, что практически для любого тезиса, выведенного ниже, существует своё исключение.
Поговорим о таком аспекте хаотов, как прикрытие своих союзников (и себя любимого) и закидывание тенями соперников.
На то, тениться в защиту или оборону, в большинстве случаев (о нюансах поговорим позже) влияют два фактора:
● Раскачки персонажей
● Расположение персонажей
Осветим эти два аспекта.
Начнём с расположения Вашего персонажа, так как это первое, что бросается Вам в глаза в начале боя.
Для наглядности представим поле боя 2*2, разделённым на 4 сектора:
1 Cектор, где находятся наши героические топы
2 Cектор, где находятся враги ниже рейтингом (топ иной команды)
3 Наши персонажи, с меньшим рейтингом
4 Мясо противника
Если пока не касаться аспектов раскачек, то можно примерно утверждать, что цель игроков сектора 1 - нападение, а игроков сектора 3 - оборона. Исключения, естественно, существуют.
Примерные приоритеты расстановки теней для секторов (в порядке убывания):
сектор 1: 2-4-3-1
сектор 3: 1-3-4-2
Т.е. безотносительно раскачек, главными целями игроков нападения должны являться:
● Вынос вражеских топов
● Зачистка вражеской мелочи, чтобы под ногами не путались
● Вынос всех тех, кто посягнул на братьев наших меньших
● Защита себя и ближнего своего, как самого себя
Для игроков защиты приоритеты соответственно:
● Защита топов
● Защита себя
● Вынос вражеской мелочи, чтобы не путались под ногами наших топов
● Вынос вражеских топов
Если в случае с игроками нападения выполнения самого низкоприоритетного действия, т.е. защита себя, хоть и менее предпочтительна, но разумна и обоснована, то в случае с игроками обороны - закидывание тени к вражеским топам в большинстве случаев, мягко говоря, неразумно. Аргументы типа "он убьётся о мою тень блокера" отвергаются, так как мы в самом начале рассуждений не указывали, что все вражины рассматриваются нами как клинические идиоты.
На этом вопрос о расположении персонажа временно отложим.
Теперь поговорим о раскачках. Если очень сильно обобщать, то практически все раскачки в итоге сводятся к двум противоположным путям: максимальный урон от тебя врагам и максимальная выживаемость (минимальный урон от врагов к тебе). В первую группу можно смело заносить критовиков и удачников, а во вторую: блокеров и уворотов. Самые часто используемые раскачки.
Первая группа (в порядке убывания урона):
● Критовики
● Удачники
● Увороты
● Блокеры
Вторая группа (в порядке убывания выживаемости):
● Увороты
● Блокеры
● Критовики
● Удачники
Многие персонажи пытаются за счёт незначительного уменьшения своего основного предназначения добиться хорошего прироста по другому пути. Например, критовики для повышения выживаемости повышают хп, увороты и блокеры для повышения урона одевают пушки критовиков и т.д.
В зависимости от принадлежности раскачки к определённому пути, можно записывать персонажа в уже знакомые нам группы нападения и защиты. В первой группе персонаж должен наносить урон, чтобы противник «окочурился», а в обороне - поглощать его и не окочуриться самому. Конечно, нельзя забывать о существовании мутантов, которых так просто не запишешь в нападение или оборону - к ним нужен индивидуальный подход
Итак, нападение (в порядке убывания ценности):
● Удачник
● Критовик
Задача: постараться нанести как можно больше урона, желательно оригинальным персам противника блокер Задача: Удержать клетку как можно дольше (если клетка имеет важное стратегическое значение, например, даёт возможность ударить 2 и более оригинальных персов противника).
Рекомендуется так использовать блокера крайне редко, т.к. оригинальные песры противника его просто не будут бить, следовательно, урона он им не нанесёт, а теней врага можно поубивать и в обороне.
Оборона (в порядке убывания ценности):
● Блокер
● Уворот
Задача: Удержать клетку как можно дольше (если клетка имеет важное стратегическое значение, например, даёт противнику возможность ударить 2 и более оригинальных персов союзников) и забрать с собой как можно больше вражеских теней.
● Критовик
Задача: выносить всё, что движется в радиусе 1-2 клеток от оригинальных персонажей союзников.
● Удачник
Задача: Удержать клетку как можно дольше (если клетка имеет важное стратегическое значение, например, даёт противнику возможность ударить 2 и более оригинальных персов союзников). Из-за низкой выживаемости бить такой тени, рекомендуется только в том случае, если никто из окружающих не может вынести агрессора. В виду такой пассивности не рекомендуется ставить удачников в оборону за исключением критических ситуаций, когда больше просто некому.
Теперь можно вернуться к вопросу о расположении персонажа, совместить его с вопросами раскачки и попробовать выработать примерную единую линию поведения для хаотов.
Вспомним, схемку, которую я рисовал в начале статьи:
Если пока не касаться аспектов раскачек, то можно примерно утверждать, что цель игроков сектора 1 - нападение, а игроков сектора 3 - оборона. Исключения, естественно, существуют.
Схема поведения в хаотах
Для того, чтобы определить приблизительную линию нашего поведения в хаоте, определим нашу принадлежность к группам атаки/обороны в аспекте расположения и раскачки.
А дальше всё просто.
Персонажи, попавшие в атакующую группу по обоим аспектам должны преимущественно тениться из сектора 1 в сектора 2 и 4, выбирая во втором секторе персонажей противника с минимальной выживаемостью, если только обстоятельства не потребуют их срочного присутствия в обороне.
Персонажи, чей удел оборона по обеим статьям должны преимущественно тениться из сектора 3 в сектора 1 и 3, прикрывая союзных персонажей с минимальной выживаемостью от вражеских персонажей с максимальным уроном.
Персонажи оборонительной группы из первого сектора могут либо прикрывать себя и союзников в первом секторе, либо заняться зачисткой сектора № 4.
Персонажи атакующей группы из третьего сектора могут либо прикрывать союзников в первом секторе, либо заняться зачисткой сектора № 4.
Конечно, и в данном алгоритме полно исключений, неточностей и недоработок. Так, блокер может спокойно тениться в сектор №2, чтобы прикрыть атакующую тень с низкой выживаемостью / или при наличии хороших пушек, чтобы изломать вражеского топа-критовика, которому и хочется тень блокера вальнуть и колется.